細(xì)數(shù)當(dāng)前產(chǎn)業(yè)界的熱門詞匯,必然少不了“人工智能”。近年來,人工智能技術(shù)不斷突破,對(duì)各行各業(yè)的發(fā)展都形成了深入影響。在人工智能推動(dòng)下,機(jī)器視覺、語音交互、VR/AR等技術(shù)的商業(yè)化也加快了進(jìn)程。
人工智能逐漸走入人們的生活,VR/AR設(shè)備市場也在一波又一波資本的熱捧下持續(xù)增長。不過,雖然VR/AR概念依然熱度不減,但是近日英特爾卻決定放棄其智能眼鏡項(xiàng)目,這又是為何呢?
英特爾放棄智能眼鏡項(xiàng)目
英特爾決定不做智能眼鏡Vaunt了。據(jù)悉,英特爾的Vaunt智能眼鏡可以將信息投射到視網(wǎng)膜上,功能與谷歌的智能眼鏡相似。Vaunt眼鏡外觀時(shí)尚,且輕巧便捷,和普通眼鏡區(qū)別不大,因而具備了商業(yè)化的基礎(chǔ)。
此前,英特爾一直希望加快這款智能眼鏡的商業(yè)化,借以布局VR/AR市場,擺脫業(yè)務(wù)增長不利的形勢。但是由于英特爾似乎并不善于從概念到落地的實(shí)現(xiàn),新產(chǎn)品始終處于“難產(chǎn)”狀態(tài)。
今年2月的時(shí)候,外媒還報(bào)道說英特爾正在為Vaunt項(xiàng)目尋找外部投資。據(jù)了解,英特爾不僅希望找到合適的投資方進(jìn)行合作,同時(shí)還希望可以借此獲得銷售渠道,算盤打得不可謂不好。
然而從2月份至今,英特爾的“引援”計(jì)劃貌似并沒有成功,因此近日終于下定決心放棄這一項(xiàng)目,避免更多無謂投入,也算是及時(shí)止損。
英特爾的AR/VR之路
英特爾始終保持著對(duì)于前沿技術(shù)的興趣,其AR/VR之路是從2013年起步的。
2013年,英特爾成立了“新設(shè)備部門”,全面負(fù)責(zé)智能穿戴和智能眼鏡項(xiàng)目。據(jù)悉,2014年該部門以1億美元左右的價(jià)格購買了可穿戴設(shè)備創(chuàng)業(yè)公司Basis。2015年,“新設(shè)備部門”又以1.75億美元購買了智能眼鏡制作商Racon。
2017年,英特爾CEO Brian Koziannik認(rèn)為英特爾的VR項(xiàng)目雖然還處于起步階段,但最終將會(huì)成為英特爾的關(guān)鍵業(yè)務(wù)。
可惜,由于自身的原因以及市場規(guī)模未達(dá)預(yù)期,業(yè)務(wù)狀況陷入停滯,英特爾的智能眼鏡領(lǐng)域和智能穿戴項(xiàng)目都難以取得進(jìn)展。近日,英特爾正式宣布關(guān)閉該部門,退出了智能穿戴和智能眼鏡市場。
這幾年來,智能穿戴市場基本結(jié)束了洗牌,蘋果、小米、Fitbit等公司牢牢占據(jù)了現(xiàn)有市場,智能眼鏡的發(fā)展又遲遲未能打開局面。英特爾沒能夠以自身的研發(fā)實(shí)力打造出更具競爭力的產(chǎn)品,出局實(shí)不意外。
《頭號(hào)玩家》拯救VR市場?
其實(shí),從消費(fèi)者的剛性需求來看,以智能穿戴和智能眼鏡為代表的VR設(shè)備遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能夠與智能手機(jī)動(dòng)輒千萬的銷量相提并論。從目前的情況來看,VR設(shè)備更多的還只是特定場景下休閑娛樂的工具。
面對(duì)陷入發(fā)展瓶頸的VR市場而言,如何實(shí)現(xiàn)新的增長,或者找到新的驅(qū)動(dòng)力是關(guān)鍵。前不久上映的一部“史詩級(jí)”電影,或許能夠拯救VR市場,帶來一股新的VR熱潮。這部電影就是由斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的科幻動(dòng)作冒險(xiǎn)巨制《頭號(hào)玩家》。
在這部影片中,斯皮爾伯格把視線聚焦在VR技術(shù)上面,同時(shí)在音樂、服裝設(shè)計(jì)等多個(gè)方面致敬上世紀(jì)80年代的流行文化。一部《頭號(hào)玩家》讓VR被更多人熟知,更是掀起了VR游戲概念熱潮。
一些業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,斯皮爾伯格的電影或?qū)閂R市場發(fā)展提供一股額外的推力。隨著VR技術(shù)發(fā)展,現(xiàn)在越來越多的頭顯和一些相當(dāng)令人印象深刻的沉浸式觸覺技術(shù)在扮演重要角色,行業(yè)正在積極采用該技術(shù)來拓展新市場。
作為VR當(dāng)前最深入的領(lǐng)域,VR與游戲的融合是VR市場發(fā)展的重要突破口。根據(jù)SuperData Research的數(shù)據(jù),2017年VR游戲行業(yè)的收入預(yù)計(jì)為2.867億美元,到2020年這一數(shù)字可能增長到23億美元。屆時(shí),憑借VR游戲產(chǎn)業(yè)的崛起,VR市場整體表現(xiàn)有望實(shí)現(xiàn)新的躍升。